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阿帕奇空战<思乡症>及其同类游戏:当游戏只表现

发布时间:2019-12-22 10:57编辑:阿帕奇空战浏览(102)

    这废弃的公寓楼里有图书馆,篮球场,还有公共休息室。

    阿帕奇空战<思乡症>及其同类游戏:当游戏只表现情感。游戏开始时的破解界面。

    Memory of a Broken Dimension,破碎维度的记忆。这游戏现在还是greenlight状态,只有试玩版可以体验。他先让玩家进入一个破解界面,经过一段尝试后,系统会装载一个存在于世界未知角落的破碎世界。破解的界面做的非常现实,之后进入的破碎世界里,画面的乱码和世界的污染就像是黑客帝国的母体世界出了致命的错误。我感到了紧张和恐怖,但是竟然还有怀念、追寻和难舍的怨念。

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    下面是几个这类游戏的文字描述。文字描述只能尽量还原体验,要想亲身体验

    在亲爱的伊斯特里,我感到了迷茫的追寻和解脱。

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    这可能是我这些年的剧情游戏提不起劲的原因。我就是在虚拟的世界里追求现实情感的体验

    孤独,抗拒,暴力,和逃避。[思乡症]把这些情感提出来,把他们通过视觉形象的编码编织成游戏世界。这要求玩家具备足够的解码能力,并且和作者基本上是在同一个文化语境内。他把这些情感表现出来,但不做评论,游戏里也没有关于道德选择的老调重弹。这些情感比日常生活中我们体验到的要纯粹的多,比起必须专注投入的书和电影,得到这些情感体验也更方便。

    阿帕奇空战<思乡症>及其同类游戏:当游戏只表现情感。本文转载自机核网,原文链接:

    恐怖,但又感到了思念。

    而讲那种故事拼剧情的游戏,我觉得还是不如这类游戏的体验这么直接而毫不含糊。

    阿帕奇空战<思乡症>及其同类游戏:当游戏只表现情感。切身体会别人的情感,这是"共情"最极端的形式了吧。共情和同情是作为人的所有良好品质的基础。阿帕奇空战<思乡症>及其同类游戏:当游戏只表现情感。我们在这类游戏里会滑出那个日常的自我,进入他人脑内世界的一个片段。他的情感和思想玩家都能感受到。还是那句话,这会是新智慧的来源。

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    <思乡症>里的废弃公寓楼,看不清窗外的世界,但是地板上长出了蓝花。

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    这种类似异域镇魂曲里,感觉会的"体验石"的游戏,你会喜欢么?

    <思乡症>的世界是在一座破败的俄式公寓楼里,就像是普里皮亚季城中废弃了20多年的集体主义公寓楼。虽然破败,但任何方向的窗口都充满了耀眼的阳光。主角在阳光照耀的世界中只愿在暗影里呆着,但他在仔细的观察世界。他会思考身边世界的结构,和各种物品互动的时候又拒绝"正确"的认知世界:所有文字都是不能识别的密码。

    未破解的文本和充满阳光的室内。我觉得是表示了主角沉于内心世界,拒绝理解外界。

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    迷茫的追寻和解脱是亲爱的伊斯特的情感主题。

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    在<日落>中主角是个女佣,住在南美的一座虚构的城市里。每天傍晚去市中心高楼里的政府军大宅里做小时工,工作时间就是将近日落的下午四点到五点。整个游戏场景就是这个高楼里的高级公寓。公寓里采光良好,可以感受到每天这时候的光线变化。公寓的主人从没出现,但可以从各种大小摆设和家务活中感到这个人的存在。玩家可以只做分内事,也可以随意布置一下室内。这会导致不露面的主人和玩家的微妙互动。之后玩家会发现像是故意放在显眼处的军事情报,可以选择是否把这些情报透露给自己的地下党哥哥。大楼窗外的世界会因为玩家的行为改变,会有巷战,或者游行,甚至是空战。这些景象你都会在四点到五点的夕阳里,在落地窗前默默的观看。这游戏设定好了时间,光线和场景,就像戏剧中的"幕",每一幕都是在几乎相同的光线和场景里发生,这就固定了整个游戏的气氛和情绪。

    通过散布在世界中的文本,可以把剧情拼凑起来。。但这只是这类游戏的辅助手段。

    这类游戏的世界花样迭出,但有几个统一的要素:世界中只有主角一人,没有别的npc出现,而且必须是第一人称3d。3d虚拟世界是以透视投影的原理构造的,而透视投影的原理是唯心主义的理论基础之一:我作为观察者,由我所在的中心向外观察世界。这世界可能是我的臆想构造,但也可能是真实的。我心中的所感,是周围世界的投影在我心中引起。散点透视(比如横向卷轴类)的游戏较难把纯粹的情感做得这么深入,他们经常是剧情导向的,是通过故事和美术来感动人。就像人类刚开始记述自己功绩的时候,是从石壁上从左画到右。其实这是现代人的大脑已经完全习惯用透视投影透视投影的角度来观察思考世界了,古代人可能还更习惯散点透视的世界呢。这是另一个话题。。。

    无论如何。。游戏的景色很美,气氛很到位。

    晚餐约会就发生在这个起居室/厨房/餐厅三和一的小房间里,主角焦急的等待约会对象。

    这类游戏的玩家,心理状况估计和枪车球类的玩家差异巨大。他们会更注意到人际交流时的障碍,有这障碍是因为自己无法完全理解他人。[是吗?]

    在亲爱的伊斯特里,我感到了迷茫追寻和解脱。在晚餐约会里,我感到了焦虑的等待、略微的自卑和深厚的爱。在思乡症里,我感到了孤独、抗拒和自毁,和最后的和解。在"夕阳"[sunset]里,我感到了难得的平静,见过大事儿的处变不惊,以及bitter sweet的情感纠葛。在破碎维度的回忆里,我感到了恐怖惊慌,但竟然还有不舍和绵长怀念的怨念。

    那么这种体验到底有什么卵用?

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    暗影世界里,原来被强烈阳光阻挡地地方可以通行了。但是主角拿起了斧子。

    换种说法,这类游戏模拟了我这类人的日常状况:一个人独处的时间非常多,而脑内剧场又演得停不下来。这类游戏其实是对自己纷乱思维的梳理,在玩这类游戏的时候脑内的大部分音轨都被静音,只剩下了几个相处和谐的声音。对了,玩这类游戏的体验真的很像音乐。音乐便是纯粹感受和情感性的。就像音乐,增长知识和伦理教化都不是这类游戏的目的。他们只为传递情感,以及人的瞬间状态而生。

    最近玩了一个叫做homesick<思乡症>的游戏。设定的工整,图像风格的纯粹,游戏体验的强烈我很久没感受过了。所以有了这篇文,来写一下这类游戏。这篇文会先花大篇幅论述这类游戏的由来和存在的理由,随后是大量安利。

    关于亲爱的伊斯特,请看我以前的文章:

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    只有自己可以全面的感到自己所感,所谓"深夜无人静思,万千心事上心头。"有点绕吧。。

    晚餐约会是个很短的游戏。他的场景就只限定在自己家的餐桌旁,在等待约会对象的短短十分钟里,主角会对着各种物品碎碎念。她会喜欢今晚的菜么蜡烛到底点不点花是不是摆的合适。最后主角移动到窗口,看到她来了[但是"她"到了也没出现在玩家的视野里。]我感到了等待的焦虑、略微的自卑和深厚的爱。

    我认为,阳光世界是主角拒绝外界把自己封闭起来,因为受到自己的身心状况的影响形成的内心世界,暗影世界则是他无力承受并且抗拒的现实。这游戏也是这篇文起因。

    玩家的行为会把城市导向暴乱还是和平?

    乱码崩溃的世界,但仍然是第一人称3d的。

    九色鹿的故事壁画。明显运用了散点透视。 而独立游戏安琪拉之歌的整个游戏的场景在屏幕上延展,主角穿行其间也明显是散点透视。

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    如果说借鉴电影语言的剧情类传统游戏专注于人和人之间的关系,偏重表现社会属性的人;那么我接下来要写的这些游戏是只专注于自己内心。他们反观内视,把产生于一个人脑内的各种情感和感觉图像化,变成纯粹的复杂情感的具象。其他媒体中的这类作品不计其数,只是在游戏媒体中,直到最近容易上手的开发工具和高性能硬件的普及,这类作品才开始出现。就像是复杂的文字系统和大批量造纸术之于小说,新潮电影理论和便宜的拍摄工具之于先锋电影。

    最好自己找来玩。

    最后,通过在暗影世界得到的蛛丝马迹,阳光世界的密码文本可以被翻译。但主角再也不能进入暗影世界了。

    在现实世界中,我们感到处于某种强烈的感情时经常是前因后果模糊的。我们常常不能说出具体为何,只能感受。另一方面,处于同一环境中的人,脑内的世界所想所感的差异巨大,情感状态难以直接互相识别。所以我们在和他人交流的时候都会预设,对方能体会到自己的所感,自己也会为对方设身处地。但交流不良,甚至见面撕逼时有发生。人和人的细微互动还没有游戏可以模拟,各种复杂的内心活动只能靠表情动作和台词来表现。而现在的剧情向pc游戏还远没有发展到可以和优秀的电影一拼的阶段。

    而在睡着后进入的暗影世界,主角手持消防斧在走廊里狂奔,简直是闪灵里的那位父亲。这时他可以正确识别身边海报上的文字,但是拒绝和世界互动:不能使用任何物品。他可以破开房门走入下一个关卡,但只能走在被灯光照亮的地方。接触太多地板上冒出来的暗影,就会"醒过来",回到充满阳光和蓝色花朵的世界。

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